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魔兽RPG地图教程

Q:什么是地图编辑器?如何打开?

地图编辑器是Blizzard(暴雪:魔兽争霸的制作组织)提供给所有玩家的创建和编辑属于自己的地图的工具。在WAR3(魔兽3)的游戏目录下找到World Editor(世界编辑器),双击打开,这个就是地图编辑器。

Q:什么是Object Editor?
Object Editor就是对象编辑器,其中包含了单位编辑器,技能编辑器,装饰物编辑器,科技编辑器等,可以允许地图制作者修改已有的上述对象或者建立新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口按F6或者点击快截工具栏中的头盔样按钮。

Q:什么是Trigger?

Trigger就是触发器,在地图编辑窗口按F4或者点击快截工具栏中的带有a字的按钮即可打开Trigger Editor(触发器编辑器)。触发器是地图编辑器中用于控制地图中所发生的事件的工具,一个基本的触发器由Event(事件),Condition(环境/条件),Action(动作)三部分组成。下面用一个简单的例子来说明这三部分之间的关系:
“你在此论坛提出的有价值的问题都会得到解答”
如果将上面这句话看做一个触发器,那么“你提出问题”就是整个触发器的Event(事件),接下来要发生的一切,不管是“我们为你解答问题”或者“我们不理会你”,都是在“你提出问题”之后发生的。
而限制你所提出的问题是否会得到解答的条件则是“你提出的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,这个条件直接影响你“是否得到我们的解答”。
最后,当你提出的问题满足“有价值”这个条件的时候,就会发生“我们为你解答问题”这个动作,也就是整个触发器的动作。

Q:什么是JASS?

JASS是用于编辑地图的一种简单的语言,可以说是文本化以后的触发器(地图脚本:MAP SCRIPTS),但是由于触发器并没有提供JASS所具备的所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发器功能的扩展。
编辑JASS可以通过以下三种途径:
1, 在触发编辑器(TRIGGER EDITOR)中,通过 MENU -> EDIT -> CONVERT TO CUSTOM TEXT 可以将当前选定的触发转换成脚本模式,也就是以JASS编辑的模式。
2,在触发编辑器中点击触发树(TRIGGER TREE,就是最左边列出所有触发的地方)的最顶端地图名,可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用 JASS 写需要的函数,并且在其他的触发器中通过命令来调用。
3,使用 ACTIONS 中的 CUSTOM SCRIPT 动作可以在触发中插入一行 JASS 脚本代码。

Q:什么是“高级-游戏平衡常数”(英文名称Advanced – Gameplay Constants)

最上方菜单左起第7个菜单上数第4个选择,这个选项里面包括了很多不能用T修改但是很有用的设置。比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。

Q:地图扩展名中的w3m,w3x,w3n,w3g分别是什么意思?

w3m:混乱之制(roc)版本的地图。
w3x:冰封王座(tft)版本的地图。
w3n:战役地图,这类地图必须放在War3(魔兽)目录下的Campaigns(战役)文件夹中才能使用。
w3g:游戏录象,位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹下。

E:地图类型解释

Melee – 对战地图,即 War3 默认的游戏方式,BN Ladder 指定游戏类型。
Non-Melee – 除了 melee 以外的所有类型统称。
Custom – 非官方地图,但是通常表示 非官方的 non-melee 地图。
RPG – Role Play Games(角色扮演)~~但是现在很多人把所有 Non-Melee 地图都叫成 RPG。
Mini – 迷你游戏,通常指没有突出剧情、快节奏、游戏周期短的地图,没有固定的游戏方式,不含 rpg 。
Offence – 通常是对抗性地图统称,有时也表示一些进攻npc为主题的地图。
3C – Offence 的一种,本来只是一个地图的名称,通常是指 有 3条进攻路线的 Offence 。
Arena – Offence 一种,竞技场,通常是指选定英雄后在固定区域内进行决斗的地图。
Defence – 通常是指防守性地图统称,有时候也表示一些在非平衡的 NPC进攻前提下的防守与反攻。
TD – Defence 的一种,建造 Tower(炮台) 防守 NPC 有规律的进攻。
Cutscene – 通常是指剪辑影片,内容比较简单。(非 CG )
Cinematic – 通常是指完整影片,内容比较丰富。(非 CG )

新手触发器教程完美指导!(1)
编辑器汉化补丁:

编辑器汉化补丁下载(随便在百度找下就有了“这里我就不贴了“)

把他放在魔兽根目录就可以了

首先触发器可以叫trigger,也简称t以下t都为触发器的意思

我觉得废话不用多说,简单的说下概念,(ps:现在的形势看,会有很多人开小差的!)

事件 其实也就是说运行这个触发的条件,当事件执行时,触发就运行拉~

条件 一个事件可能有很多种情况,比如1个人死了可能是被人情杀或仇杀~那么条件就是判断这个事件是否符合我们想要的!

动作 顾名思义 就是当前面判断完后我们要做的动作,不然你判断的再多,没动作白判断!你判断完后就会执行这个动作咯!

那么开始来教各种rpg的普遍的第一个要涉及学习的触发,那就是。。。。。选择英雄!

这是一个非常简单的英雄选择,看吧!
 

 
首先在地图上创建一个xx区域是让农民进去的地方,在这个区域差不多大的地方重叠放一个能量圈之类的,再放置一个让英雄选好后出去的地方,要大点,就是在基地门口拉~放置农民和英雄样本,记得把英雄标本设置成中立无敌意的!不要忘了以后把农民每个玩家都给个哦~

先看事件 单位进入 xx区域

意思就是 任何单位进入这个区域就会让电脑判断条件是否执行触发

条件 单位的类型 等于 农民

意思就是 触发单位也就是触发这个触发器的单位,这里的触发单位就是进入这个区域的单位,那么我们要让农民进去才给执行动作,不然别的人英雄进去了到死了又得个英雄就会被别人笑话了~那么单位的类型就是指触发这个t是什么东西,比如是农民啊步兵啊建筑都行~

动作 很关键的一部分 看第一句

杀死 触发单位

为什么要这样呢,你想想,按这个触发,农民如果不死,那他在进一次又回得英雄,不就出刷英雄的bug 了吗?再说也不好看美观!啊!~

第2句

移动 某某 到基地那快的出生点的区域的中心去

刚刚不是设置了2个区域吗,一个是选英雄的,已经利用了,那么另外一个就是在基地旁边的那个区域,也是英雄出生的地方,这里的区域就是这个区域咯!移动 的这个 某某 就是英雄标本,也就是能量圈后面那个给大家看的英雄,这里可以放点药水和重生给他,这样得到的英雄一开始就有物品 拉!区域的中心么,英雄出生当然是在区域的中心咯,难道还要边角?。。。。

第3句

改变 某某 属于触发单位的所有者并改变颜色

这句话的作用是。。。。本来的英雄标本是中立无敌意的阵营,移动到那个区域再强也不是给你控制的~所以要让他属于你,这样你就获得了他,那么触发单位的所有者就肯定是要这个英雄的人咯?理解的吧~那改变他的颜色是肯定要的,不然大家颜色都一样,就难区分这是谁的那是谁的了呀!

第4句

关掉当前触发器

这句话的意思就是关掉这个触发器让他不再被执行 也就是说别的玩家再进这个区域(能量圈)就选不到英雄了,因为这个触发器已经无法再执行了!这样可以避免大家都选一个变态英雄~~~

再注意一点:关掉当前触发器这一句话不会影响这个触发,也就是说把这句话放到第一句也没关系,他关是不会再执行这个触发的时候关的,放心好拉~
通过刚才的学习,大家对触发一定有了一定的理解!(老话)

还是废话不多说,总结一下第一节课的内容:

1 知道触发器的英文名称与简称

2 学会触发器的基本概念

3 选择英雄的具体做法(重点)

(1) 区域的使用

(2) 单位类型判断的使用方法

(3) 杀死 触发单位 和关闭触发器 语句

(4) ………………………学的还真是很多的喔!

那么今天一讲,就要涉及到一个也是很重要的东西 那就是ai!

你发现对战游戏(也就是造兵打的)中。那些电脑比很多新手要强很多,智商都很高是吧!这智商我们叫ai!

你是不是希望自己的地图中的电脑也有这么强,只可惜他们没你想象的电脑那么强,今天我一说,起码可以让你的电脑从植物人变白痴!。。。。。。

那么今天我们就来讲电脑英雄的ai!

首先,在一张空白地图上创建一个英雄,把他级别设置到25,再把他的英雄技能全部加最高级!在设置一条大路,也就是横的一条路!在路上放点怪物!在所有怪物的后面放个区域

为了更好的观看电脑表演,你可以做一个无敌的农民,或者打iseedeadpeople。。。

然后设置好一些游戏平衡性参数问题(具体见论坛)然后就打开触发开始设置ai
 
看事件

每当过去30秒时间

什么意思,就是每当过去30秒时间判断条件是否能执行动作。。。好象就是顾名思义了吧,你设置多少他就是多少,越短执行的次数就多了!至于为什么要用这触发我等会会告诉大家!

条件 无

为什么无,没有为什么

动作

命令 某某 攻击 移动到 放的区域

这句话是本课重点 这种触发都是给单位发送命令到某区域或点或单位的语法

首先 命令就是给单位下达命令 让他做各种动作,可以是放个技能,用个物品,也可以是攻击一个人,移动到一个地方,这里我们选择发布的命令是 攻击 移动 ,也就是目的是移动到一个地方,但是如果在路中有敌人则会把他消灭再走!

然后在看 到 后面的东西 由于这个语法中 到的地方可以是区域 也可以是点或者单位,我们这里用区域,因为这样可以使用攻击移动到!

再补充一点,如果要让多个单位一起有ai去进攻怎么办呢?

我们肯定不会一个一个设置,方法是这样

事件与前面的一样 动作则不一样了,那就是精选单位组,虽然这个概念可能很难让你懂得,但是你现在要做的就是领悟~

先把要设置ai的队伍放在一个区域,然后精选这个区域里的单位,这样你要设置ai的人就把精选了,精选后你就可以使用

命令 某某 攻击 移动到 放的区域 这个语法 这样等于直接把所有单位一起发布了ai,只是本来

命令 某某 攻击 移动到 放的区域 中的某某 要用精选的单位了,因为你已经精选了,所以他就会执行命令了,那么我们就可以成功了~

接着要说为什么用每过几秒这个事件了

因为npc去进攻的时候,可能被别人打晕,那样触发就失效了,为了不让他停在那里,每隔30秒就让他去进攻一下这样就不怕晕拉!
前言:
现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!
                 第一章:  认识WE
             第一节 相关的名词及概念
  相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!
  关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)
  关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!
  另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

                第二节 熟悉WE
  不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!
  运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:Lost Temple.打开之后,就是这个地图的地形了!
认识工具面板:在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括:地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。以下将会分别说明!
1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!
2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!
3.单位面板:也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。
4.地区面板:基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管!
5.镜头面板:用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!
说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。(示范图为Lost Temple)
一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。
二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。看到掉落物品的选项没?就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!
三.在原有地图上加一些单位:如商店,酒馆或是金矿放几个怪!打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!
四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOOR A,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOOR B,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOOR B,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOOR A。
至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!
第三节 物体编辑器初识
物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!
单位列表:里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。
先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!
首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。之后是战斗-攻击-基础伤害。这个就是攻击力,也改为100吧。然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!有些比较奇怪的就可以不用去管了!接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!
其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!
物品:很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!
可破坏物:就是树啊,箱子,门等
地形装饰物:各种雕像,柱子。。。。。。。
技能:又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让********水元素一次召唤出10个水元素来吗?先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!汗!
而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!
第四节 具体问题解答
现在说一下几个常见的问题吧!
1.物品技能怎么修改?比如想把一个血瓶改成加血10000!
先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!
是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量 改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!
2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如********找到技能-英雄。在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么?如重生。在技能-普通里面加吧!
其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的,不过目前此类问题都有置顶贴解答了,大家不妨可以去看看!
新手做图入门指导教程〔第三章〕
绪言:相信大家在看过第一章之后对WE的一些基本功能都有一定的了解了吧(如果你在看过后有照着上面的说明去修改过图),那么接下来当然是一步步接近我们感兴趣的话题了,制作属于自己的地图!一起来看吧!通过对本章的学习,你将会学会如何在游戏中创建单位,如何制作打怪掉宝,失败及胜利条件以及自定义单位及技能的制作!
第二章 创建属于自己的RPG地图
第一节 创建一张新地图
修改地图我们会了,那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢?在菜单栏的文件下有个创建新地图选项,用它就行了!
 
这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了,比如弄成宽64,高128,初始海拔为7,地形设置为城邦,之后点确定就会生成新地形了!好了,现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了,是不是很难看,呵呵,那就让它变漂亮一点吧,用第一章学到的知识,打开工具面板,用地形面板及地形装饰物面板来弄吧!
那么一张新地图要有自己的名字,这个怎么弄呢?在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息!点击后出现下拉列表,选择第一项地图描述!
新手做图入门指导教程〔第四章〕

名字:就是在游戏中的显示出的地图的名字了,如Lost Temple等等!
建议玩家数:就是推荐的玩家人数,一些对战图上都有的如1V1,2V2等等!
作者:当然是写上自己的名字啦,不过这个好像在游戏中都看不到!
修改地图读取中的画面:同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了,点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧!

怎么样弄玩家数:创建了一张新地图后,在默认情况下是只能有一个玩家的,要多玩家的话就得我们自己弄了!同样是在情节选项下,不过这次要选择玩家属性!之后会出现设置玩家的窗口!你在这里可以设置玩家为用户,或是电脑,一般来说,RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的,而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄!之后是弄玩家的势力了,一般来说有两个势力:正义和邪恶。具体代表图有3C,多数TD图等,而像FOOTMAN这种图则是有四个势力,那么也可以自己设置!在情节属性窗口中选择势力,然后在重新定义里打勾,添加势力即可,然后就拖动相应玩家到各个势力中了,最后别忘了在固定玩家设置里打上勾!其它的几个选项就暂时不用!
 

这几部份弄完了,我们当然是得做开形了!用第一章中学过的知识自己弄吧!
第二节 自制一张简单的RPG地图
在现有的地图上我们得先设置玩家开始点!如果是在对战地图中,这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点,在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了,比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧!(提示:给电脑玩家设置开始点的话,可以放在任意位置)

 
张RPG地图不像对战地图那样各位玩家有自己的单位和部队,大部份的RPG地图都是以英雄作为自己的控制对像的,那么我们下面就说一下给玩家创建英雄单位!
首先将工具面板切换到区域面板,并在玩家开始点的地方画一个区域,命名为Heros!之后打开菜单栏的触发事件编辑器,打开后会有一个初始化的对战初始化的T,将它删除!然后自己新建一个类,之后在该类下新建触发器,命名为Create heros for players!选中你新建的T之后就会在右边出现相关信息窗口了,右上空白窗口可以自己写点提示说明之类的,下面的就是具体的T语句了!关于此处的T,请参考附带的演示地图!

 
建好英雄单位后我们的冒险就开始了,此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位,让其所属玩家为玩家12,我们知道,一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱,怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢,同样会T来弄!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件,这些也是T的功劳!关于此处的T,请参考附带的演示地图!
以上所提及到的这些内容在地图均有演示,各位请自己在地图里参看!
新手做图入门指导教程〔第五章〕(完结)

第三节 初识触发器 T
一个完整的触发器由三个部份组成:事件、环境、和动作!

 
事件-即一个事件或是任务、剧情的开始,也可以这样理解,举个例子,上课铃响了就是一个事件,或是早上8.00到了也是一个事件,这意味着接下来我们该上课了,也可以把事件理解成为导火索吧!
环境-相当于是条件,接着上面的例子来说,早上8.00到了,环境:如果是周一至周五。那么我们就得上学(班),如果是周末,我们就休息,也就是说不做出相应的动作!这里上学及上班就是动作!
动作-具体的各项命令,如上学,上班,吃饭等,当然这里是用现实生活中的例子来打比方!那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份!
引用某位圣人的一个经典例子:
有一个花园,花园里面有一条狗!
事件-一个人进入花园
环境-此人是狗的主人
动作-狗摇尾巴
或者是
事件-一个人进入花园
环境-此人不是狗的主人
动作-狗就叫
这个就是一个简单的触发器了,下面就用WE中的具体事件来举个例子!就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明!
事件-a unit dies 一个单位死亡
环境-triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位
事件-游戏-Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了! 出现提示字幕
当然,在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等,这里就不讨论了,其实这些就是多个动作的运用了,基于新手对WE和知识的情况来考虑,本人只提供简单基本的触发器语句的教学,如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示!
事件里面可以分为时间,单位,初始化等多个类型,各位可以打开WE里的触发器自己研究,环境和动作的内容则就更多了,在这里不可能都作介绍,这些都还得大家自己去研究学习了!
第四节 自定义单位、物品及技能的制作
一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了,那么这些东西是怎么来的呢?其实都是在原有的单位及技能上创建的!而要做到这些,我们又得回到物品编辑器了!
创建自定义单位:在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位,如用大魔法师来做,选中大魔法师,右键自定义单位,之后会出现对话框,输入该单位的名字,之后会在自定义的类下面多出一个人族-英雄-XXXX(你刚才输入的名字)选中他后,同样右边就会出现其相关数据了,这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外,其他都相同,所以,既然是自定义单位,那么就改吧,模型,声音,攻击,护甲,图标……………………这样就完成了一个自定义单位了!同理,自定义技能的方法也是一样的,只不过你可以修改它们的等级及效果,对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类!这些都是属于基本问题了,自己一看都知道,所以就靠各位自己研究了!
第五节 制作RPG地图的一些建议
说了那么多,大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了,不过总体来说,制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程,所以如果各位真下定决心要制作的话,那么我在这里给大家几点建议:
1.明确自己要做哪种RPG地图?如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守…………只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划(即头脑里面有个想,不要到实际做图时还在考虑做成什么才好)
2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好,还得想想自己是否有能力将全部地形都用完,有没有合适的剧情来填充庞大的地形,其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的,如小猪保卫战。而大地图当然也有,比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置,当然,在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的!
3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等!一张RPG地图都是有自己的个性的,这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图,你得设计自定义单位的职业,名字及称谓等,甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的,你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力,物品是否能够满足游戏的需要!
4.游戏系统。这个就很多了,比如物品合成,升级,打宝,挑战等,这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的,当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平,不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合,有些系统如果做得很抢眼的话,反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了!

总结
通过这两章的学习,各位可以说对WE都有一定的知识基础了,而在今后的学习中,各位其实就是要专门去学习T了,毕竟T是有着很强大功能的东东,也是很多高手们一直在研究的话题!而由于本人水平有限,能教给各位的也就只能是最基本的东西了,对于WE而言,大家要想有提高还得靠自己钻研!本人的新手制图指导教程到此也就结束了,因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段,而此时各位可以去找其他相关的教程学习了,因为大家有了一定的知识作为基础,剩下的就是针对专门的问题而进行学习了!在此谢谢各位的支持,也希望各位能打造出属于自己的地图!另外,如果有需要的话,本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习,不过注意喔,只是弄基础的演示,而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了!

最后一句,学习WE大部份要靠自己自学为主!

《 “魔兽RPG地图教程” 》 有 2 条评论

  1. ZNZBLOG 的头像

    小站呼隆隆来访,博主本该热烈欢迎,哈哈,无奈博主不在,小站留个脚印方便下次再来。。。。
    o(∩_∩)o

  2. huangjun 的头像

    来了,看不懂。还是留个言,证明我来过……

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